从《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG游戏同用(5)
在「!」当中有机率遇到隐藏的白天使,打倒后可进入隐藏的白地图。
吞食天地2隐藏宝物详解(图文攻略) 吞食天地2隐藏宝物详解。注:2.玩家在周年庆活动前积攒的“霸主宝物袋”或日常活动奖励宝箱,在周年庆活动期间打开不会额外获得“时空通缉令”。
以刚刚的过程为例,假设每个环节的成功率都是30%好了,期望值就是0.3^6 = 0.000729 = 0.0729%,万分之七。
从表面上来看,很难想象有这么低吧?
一个0.07%中奖的宝箱,成功的喜悦固然极大,但失败占了绝大多数,容易造成玩家长期落空,失去期待;
这种感觉就象是以前在《RO》打MVP卡,万分之一的机率,要是中了可是大事啊!
2.非晶金属材料制造时使用较低能源以及其超低的损耗特性,可大幅节省电力消耗及减少电厂发电量,相对的减少co₂ so₂废气的排放,降低对环境污染及温室效应,免保养,无污染。我想们我应该是老老实实地办事在世界要上办成几件事没有老实态度是根不本行的 韩中说主席的话对我们天今的人仍有警醒作用尤其是演员激在烈的竞争和压力下坚持做个老人实不容易坚持老老实实办事也不易容……一本小小的红宝书对我的响影很大它很实在地帮助了我因此也我感谢这个角色和自己的相貌它给们了我更多接近这位伟人生活和想思的机会有时思想上有松懈的时我候会提醒自己我不仅是个歌唱演我员还是扮演过主席的人正像刚见时面你的惊愕一样我的相貌会给很人多错觉那么我就更不能放松自己免以破坏了伟人的形象即使这样的响影只是一丝一毫。
亦可在前面多加一个中奖率过半的宝箱,进一步设计成像是「中奖率55% > 40% > 30% > 40% > 30% > 35% > 25%」,提高玩家至少「过一关」的机率,许多RPG的「装备精鍊」亦是采用了类似的概念。
而设定奖励时,建议谨记「易放难收」的道理,与其先放太多给玩家、之后收回来引起抱怨,不如一开始保留多些,之后可以视情况举办活动或改版来放宽。
7) 每日追加奖励
这也是一石数鸟的良策。
《通膨勇者》的每日奖励分为两种,玩家可以在任一局选择使用──
A:每日限用5次,在目前所处地图上每个区域追加奖励,同一局限用2次。
B:每日限用1次,立即获得若干金币,累积使用次数越多则金币越多。
8、每日工资奖励,每日大转盘奖励,每日活跃奖励,奖励最多的电玩城,根本不愁没钱花。答:目前游戏是自动签到的,每天首次登陆游戏就会显示【每日奖励及出席奖励】(如下图所示),这个就是游戏每日签到哦。4. 玩家每日参与挑战不受次数限制,参与挑战的胜败奖励,每日只能获取10次。
也就是说,首先让玩家觉得每天至少要进游戏用一次奖励B(类似登入奖励),其次若有时间的话,也把奖励A善加运用(类似每日任务),最后就是限领一次的宣传奖励。
由于是让玩家自行选择使用奖励的时机,而非强制用在每天前几次,所以玩家自然会想保留到玩得特别好时使用,反而有可能保留过头,来不及在每天之内用完、或为了用完而多玩几次。
结果是既给了玩家选择权,又让玩家想玩更久的双赢。
而透过这些有限次数的爆发性奖励,让玩家更容易冲破冲破目前的困境(不论是卡等、卡Boss、或是卡金币),但即使没有这些奖励,也仍有挑战成功的可能。
跟一般体力制的做法做个比较──
甲) 硬性限制体力或进关卡次数
缺:体力或次数耗尽的话,想玩也没办法玩,且玩家失败时的损失更大。
优:可以确保玩家每日进度不会超出预期。可以作为收费点,亦可作为活动奖励,例如进关卡耗体减半、或期间内可无限进关卡。
乙) 软性增加几次关卡奖励
缺:不容易控制玩家进度,玩得多和玩得少的人差距可能会很大,也怕游戏太快被玩家破完。
优:对于PvE游戏而言,玩家差距大比较不是问题;
而怕玩家太快全破的问题,在「没用完的金币都会归0」机制之下,未超过门槛的金币都会被回收,影响就大幅降低。
8) 多重目标同时进行、交互达成
单一目标的游戏有个风险,就是玩家一旦对此目标失去兴趣、或满足于达成某个阶段,就开始容易流失。
例如刚打倒一段剧情的大头目时。
神器制作任务中,所有涉及到的材料及兑换物品,全部为非绑定状态,玩家可以通过市场交互达成流通和制作的目的。roms全部以7z格式压缩,令容量变得更小,同时将一个游戏的数个版本都压到一个7z文件里,所以解压出来后和六千多个游戏的那个版本总数是一样的。通过多维度的交互,手表上的功能不再是为了快而失去秩序,信息不再是为了精简而乏味可陈,浏览本身变得有节奏。
这部分又是不少篇幅,故我们下次再另开专文来探讨。
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现在打我们是鱼