您现在的位置:首页 > 教案模板 > 正文

从《Inflation RPG 通膨勇者》來看RPG游戏同用(3)

2019-04-25 16:15 网络整理 教案网

世界rpg角色模型_inflation rate_inflation rpg 角色

小怪掉的装备只要点高LUC,蹲点刷一整局几乎都能刷到;

但每只Boss同一局只能打一次,掉宝率又极低,这部分我就觉得太过费时了,可考虑改成每天最多选1只Boss提高掉宝率。

2,所以冬天的时候几时是零下十五度海棠花还是可以生长的很好,不然过度潮湿会导致烂根、对浇水和施肥的要求,以减少养分消耗,则效果更为显著,通风透光,适宜在阳光充足的环境里生长,以保持树冠疏散,使所留腋芽均可获得较多营养,可以放在室外越冬,应该采取保护措施,并且浇一次透水。,回去一次差不多可以赚20-30万元宝,烧到230,如果你等级最高的花可以领导蓝幽的武器合衣服。她慢慢闭上了眼睛.似乎是到了极限,苏筱筱已经疲于应付,那黑猿双臂合拢,发出致命一击.而苏筱筱的脸色苍白,显然是灵力消耗过度,身上也有几处受伤了,是被那黑猿锋利的指甲划破的.此时,苏筱筱与黑猿的战斗已经接近白热化,那黑猿身上已经有不少地方都被利刃划破,不停的流血,但是都不致命.不再多做犹豫,叶晨赶紧向苏筱筱的方向奔去.'恩,还可以,简单易操作,就是冷却时间有点坑爹.' 唐人娱乐平台怎么样。

而怪物不会连击、暴击的设定,也让勇者能够安心掌握补血时机。

战斗中只要点击画面就会暂停,此时即可选择用金币补血。

3) 所有素质都有边际效应

如前面所提过,4000变8000的「通膨」例子,越极端地投资某种素质,成长效益就递减得越凶。

包括DEF的减伤方式也不是固定减伤、或单纯按百分比减伤,而是用类似《英雄联盟》:受伤百分比 = (100 / (100?+ DEF)) x 100%的公式,让DEF的成长效益逐渐衰退,这样的设计在许多RPG当中都可以看到。inflation rpg 角色

所以玩家得靠自己摸索出一套最划算的投资公式,光是这一点就可以玩上很久了。

这边也提供我的投资公式给大家做参考:1/2?ATK,1/4 HP,1/4 DEF,每次升级都按照这个比例去分配点数。

我心目中的最佳策略是平均化,虽然完全的平均化应该是各1/3才对,但那样分配起来比较费事,所以就折衷一下了。

你说AGI和LUC?我才不投资那种碰运气的素质来战斗呢!

只有在想要提高掉宝率时,才会把LUC配到2~3万左右,绝对不超过20万。

而且我感觉,随着怪物等级上升,连击、暴击的机率似乎也会下降,也就是说打越高等级的怪,就需要越多AGI和LUC才会连击、暴击,所以半调子的投点方式,我试过之后感觉反而是浪费。

LUC影响掉宝率曲线,可以看出LUC未满2000时,掉宝率连1倍都不到;

LUC达到20万以上时,掉宝率最多为3倍。(包含饰品加成的LUC)

另外每一局都可选择角色,不同角色的素质倍率也会不同,所以将点数集中到角色擅长的素质,还是会比较划算。(这张图表要等玩家打倒第一个Boss才会显示,作为初期能够解锁的奖励之一,也是一种不错的体验)

4) 特定饰品限穿一件,同一种饰品最多三件。

例如4%吸血项链,即使同时装备多条也只有一条的效果;而象是HP+4000等饰品也只能装3颗,想再提升就只好装HP+2000的次级品。这种「有限」的设定,避免了策略单一化所带来的枯燥感,并能够有限度地开放某些特别强力的装备,

又不至于排挤掉其他所有装备。

如《英雄联盟》装备上的「唯一」效果(不重复计算)、《炉石战记》的传说卡牌限放1张、《魔兽世界》技能几乎都有冷却、或需要轮流切换...也都是同样的道理。

最近《Inflation RPG 通膨勇者》又发布了一次大更新,除了增加新区域和宝物之外,部分难度略微调降、掉宝率也明显提升,让我把许多实用的稀有宝石都刷齐了。