2016年五年级学生学习计算机范文(通用5篇)(2)
三、学生基本状况
通过上学期的学习,学生对指法,文本编辑有了一定的了解,但是鉴于信息技术课时比较少,每周只有一节课,学生的遗忘性大,大多数学生学后没有注意巩固,学生把握的状况不是很理想,参差不齐。大部分学生纯粹是开会时间训练,课后就没有巩固的机会,所以,这一部分学生对所学知识遗忘较大,操作易生疏;但教师对本学科的学习积极性还是非常高,相对来说学生认为非常新鲜。但是这既存在一个问题就是学生感兴趣的并不是学习,而是打游戏。所以,学生对计算机的了解也有待加强。要进一步对它们进行恰当的鼓励。
四、教学目标:
1、学生可非常全面第了解、掌握因特网的基本使用采用所学的常识处理日常生活中的一些事务,做到学以致用。
2、声音、图象、影像等多媒体信息的获得、处理、应用等多个领域,让学生从多方面来诠释和感受网络世界的精彩以及其他的应用领域。
3、熟练使用邮箱和ppt
教学重点、难点:
1、培养教师网络学习活动的观念、习惯,以及对信息的评判、理解跟处理。
2、通过多媒体信息的获得、处理、应用三方面的例子介绍,旨在使学生经历这一过程,从而展现计算机处理多媒体的魅力,学会一些常用的应用方式。
3、让学生利用收集信息、处理信息、分析信息等常识来探究身边存在的现实问题,在缓解问题的过程中,巩固学过的信息技术知识,形成初步的用信息技术解决难题的素养,培养教师创新观念。
五、教学措施
本期主要采取课堂教师培训方法、学生自学形式跟动手操作三种方法开启学习,适当进行一些小竞赛及课堂评价的方法进行教学。
六、教学内容安排:
1、计算机软件
2、用看图软件欣赏图片
3、用看图软件传递图片
4、巧画对称图形
5、制作统计表
6、调整表格
7、申请自己的邮箱
8、收发电子邮件
9、建立自己的通讯录
10、轻松制作多媒体报告
11、美化多媒体报告的文字
12、编辑幻灯片(共二课时)
13为多媒体报告配图
14、奇特的文字(第一课时)
15、奇特的文字(第二课时)
信息技术教学计划5
一、教材分析
本学期使用的教材主要为江苏科学技术出版社出 版的《小学信息技术(5年级)》课本,该丛书以中小学信息技术课程指导纲要为根据,充分考量了学校信息技术的还要,在编写上尽量表现教学的过程,有“导学牌”、“探究屋”、“讨论坊”、“实践园”、“成果栏”等模块,体现了以教师为主体的课堂思路,要求教师可边吃饭边就能进行大胆的尝试操作,培养学生的变革能力跟操作能力。
本学习主要学习scratch模块。教科书中“scratch模块”单元共安排了13课 。Scratch模块从内容设定的视角来说,属于《江苏省义务教育信息技术课程指导纲要(2013年修订)》拓展I“程序设计”模块的内容。在常识结构上属于建构性认知模式;从课堂实践角度来说则属于学习者应知应会的项目。教师在本单元的课堂中,应重视思维方式的学者,注意模块对于语言含义的解释,让学习者通过组件的组合感受到编程的过程,理解常用组件中脚本的意义,并可借助一定的脚虽然体现自我设计的佳作。在本单元的学习中,学生初次接触流程图的概念,教师要结合生活实践,让学生实行完成任务之前必须有规划的观念,理解流程图在规划中的作用。流程图设计不但渗透在本单元的训练中信息技术表格式教案,在6年级的机器人部分学习中,学生还将继续体验用流程图解决难题。
二、学生状况分析
教学对象是五年级的教师,经过上学期的logo语言的课堂,学生有一定的编程基础跟模块化意识,因此,在学习scratch时应从详细的例子出发,结合生活实际,最大程度地引起学生的迁移能力,让程序编写成为就像编写动画片一般的有趣过程。
三、教学目标及要求
1、上机要求:充分了解准备工作的重要性,进一步贯彻计算机的基本操作技巧;能做好充分的课前打算,能按正确的次序进行开机、关机操作。通过教育与强化训练,使教师自觉遵循机房的各项规章制度,并内化为自觉的行为。通过提出进机房前的打算工作,进一步养成良好的学习习惯并且爱机护机的良好习惯,激发学生兴趣。
2、scratch模块
1、知识与技能 ’
(1)学会导人角色的三种方式,掌握绘图编辑器的使用方式,能修改舞台背景。
(2)学会Scratch中角色多种运动方式的脚本的编写,能够利用控件库选择适合的 控件。
(3)熟悉角色运动的通常流程,掌握流程图的编写方式,并按照实况绘制流程图。
(4)学会“点击角色执行”“当绿旗被点击执行”“当按下空白键执行”等多种执行 方式。
(5)知道脚本区、控制区、角色区、控件区等主要区域的作用,并可在编程中熟练 使用。
(6)初步知道S4A的软硬件组成,并学会基本使用方式。
2、过程与方式
(1)根据故事意图,确定程序的主题跟基本构想,学会绘制流程图的方式。
(2)能够在实际的角色脚本设定中,学会“控制”“外观’’“动作”“侦测”“画图”模块的主要段落和用途控件,并掌握Scratch的基本编程过程。
(3)能借助“数值与逻辑推导’’“变量”模块中的相关控件,与其它组件中的控件相组 合学习过程,掌握具有一定交互性的动作流程的设计方式。
(4)能够借助“声音”模块中的相关控件并结合其它活动脚本,掌握多媒体作品制作 的基本过程。
(5)结合Arduino板和相应的传感器,进行多种创新实践活功。
3、情感态度与价值观
(1)形成良好的编程习惯,理解脚本编写和角色利用之间的逻辑联系。
(2)在编程过程中,逐步学会使用流程图,渗透有秩序的、有目的、有弹性的认知 方式。
(3)感受编程的真谛,培养对于编程的学习兴趣,促发求知欲。
(4)在编程的过程中,形成创作多媒体作品的独特兴趣,通过准确的情节让作品得以 意义化、生活化。
(5)通过S4A平台,尝试缓解生活中的难题。
4、行为与创新
(1)通过学习Scratch软件,培养程序编写的良好认知习惯。
(2)在编程练习中,通过充满创造性的脚本编写,追求作品的个性化,充分发挥个性 特点。
(3)通过流程图的理解跟学习,感受编程的步骤,为后续学习打下基础。
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