教学笔记2016——2017学年第一学期微机实验小学六年级Xxxx
教 学 笔 记2016——2017学年第一学期微 机实验中学六年级Xxxx2016年8月25日六年级第 一学期教学进度表 周次 时 间 内 容 课 时 备 注 1 9.5-9.91迷宫小游戏12 9.12-9.162面积计算器13 9.19-9.233聪明的小猫14 9.26-9.304小猫捉小鱼15 10.3-10.716 10.10-10.145 砸蛋有惊喜7 10.17-10.216音乐变奏曲18 10.24-10.287神秘种植园19 10.31-11.48神奇的声控10 11.7-11.119探秘计算机111 11.14-11.1810程序和生活112 11.21-11.2511传感器体验113 11.28-12.212智能新技术114 12.5-12.9复习115 12.12-12.16测试1本学期提高本学科教学质量措施 第一、把功夫下在课前。 教师上一堂课并不难,上一堂有质量的课就不容易,经常上高品质的课就很不易,其功夫需要下在课前。教师要严肃钻研教材,仔细探究备课,写好批注与思考。力求在教学上可充分激发师生学习的积极性,具有实效性。 第二、把力量置于课内。 教师每堂课尽可能做到优质高效,必须遵循几点原则:(1)必须确立本堂课课堂目标;(2)必须使教师积极参加课堂活动;运用多种教学方式,激发师生的学习兴趣。人们常说:“兴趣是最好的同学。”因为兴趣是一种心理倾向,是学习动机中更现实跟很活跃的原因。根据小学生的心理发展特征,他们对一些游戏、故事、活动非常感兴趣,所以学生在设计教学时,就需要采取多种形式激发学生的兴趣,让人们在玩中学、在活动学校。平时教学中,让教师在富有生活情调的教学中参加学习。以引导为主,真正使父母体验学习的愉悦、学习的自信、学习的激情,这样通常都会造成事半功倍的教育效果。(3)少讲多练;信息技术课的特征就是以操作为主,以培养学生产生技能为基础,因此教学中应注意,多帮学员训练的机会,讲在难点处,让学员多以小组学习为主,在小组中共同进步,掌握操作的基本原则。第三、把补困加在课后。 在课堂过程中,要求全体教师完全把握所学的常识是不现实的,总会有这么几个学生在学习上有困难跟不上其它朋友。教师决不放弃每一位学生,不仅要帮助学员解决学习上的疑难问题,而且很要帮助学生缓解思想问题。并运用课余时间对后进
学生进行部分辅导;经常与后进学生谈心,鼓励人们摆脱心理障碍,只要她们有所进步,就予以肯定跟鼓励。第四、家校合作。调动家长的积极性,耐心做父母思想工作,提高女儿学习成绩。六年级第一学期信息技术学科教材通览 单 元内 容知识训练技巧学习方法指导要领第一单元第二单元1迷宫小游戏2面积计算器3聪明的小狗4小猫抓小鱼5 砸蛋有惊喜6音乐变奏曲7神秘种植园8神奇的声控掌握循环控制、如果控制、判断命令的使用;掌握变量的建立方式;利用函数实现递归中数据的储存、提取等;掌握声音模块中个别脚本的编写;一、探究尝试法。要求学生合作研究各命令与组件的功用与用法。二、演练结合学习法。通过老师的演示,学习操作方式,具体的训练环境,形成操作技能。第三单元9探秘计算机10程序跟生活11传感器体验12智能新技术了解计算机的工作原理;掌握程序的三种结构,了解编程的整个过程;了解传感技术;了解智能与计算机、程序的关系任务驱动,为学生提供学习的任务,以小组为单位,共同完成、形成技能。总计第 1 节课 题1、迷宫小游戏课型新授第1课时教具图片教 学目 标1、能够使用“绘图编辑器”绘制舞台;掌握循环控制命令的使用方式,掌握计时器的使用方式;掌握如果控制命令的使用方式。
2、通过直观演示、自主研究及实践操作掌握循环控制命令的使用方式,掌握计时器的使用,掌握如果控制命令的使用方式。3、激发学生学习的兴趣。培养教师的逻辑思维能力。训练重点为角色建立脚步构建设计 过程步骤一、激趣导入同学们,你们明白小游戏是如何开发起来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天,我们就使用Scratch制作一个如图(图片展示)所示的迷宫小游戏。二、技能学习(一)绘制简易迷宫1、启动Scratch程序;2、点击角色栏内的舞台标识;3、在后面的角色资料区选取多个背景;4、在出现的绘图编辑器中,画好迷宫样张;5、单击确认返回。(二)创建一个新角色1、删除小猫角色;2、利用增设角色图标,创建自己喜欢的角色;3、调整角色大小以适应舞台上的迷宫线路。(三)为角色建立脚本1、添加控制组件;2、添加动作模块“移至x()y()”,输入角色起点的坐标;3、添加重复执行命令,依次加入“碰到边缘就反弹”“面向鼠标指针”“移动2步”三个命令。4、将侦测模块中的“计时器归零”命令添加至脚本区,并勾选计时器;5、添加过关命令脚本。最终效果如教材5页图示。三、作品制作以小组为单位完成小游戏的构思,命令可以按照自己的看法加以改进。四、作品展示展示学生
作品,学生欣赏作品,做适度点评。五、总结全文这节课你有哪些收获?板书设计1、迷宫小游戏绘图编辑器创建角色添加脚本命令总计第2 节课 题2、面积计算器课型新授第1课时教具多媒体教室教 学目 标1、了解变量的含义;掌握创建变量的方式;掌握【数字跟逻辑运算】模块库中命令模块的应用。2、通过直观演示,采用自主与小组合作相结合的方式使学生把握创建函数的方式,掌握运算组件中命令的应用。3、培养教师的语文逻辑思维能力。训练重点把握创建函数的方式,掌握运算组件中命令的应用探索设计 过程步骤一、创设情境:信息技术的演进改变着他们的生活,也为我们的学习注入了新的魅力。本课我们将运用Scratch来制作一个面积计算器。原来自主研发学习小软件也可以这么简单!二、探索交流、学习技能:(一)新增背景为舞台更改一个背景,单击舞台,点击多个背景,选择导入,挑选指定的截图为背景。(二)绘制长方形角色在增设角色栏内点击绘制新角色按钮,在绘图编辑器中描绘出长方形角色。(三)创建变量1、单击变量模块;2、选择新建一个变量,名称输入长方形的长,并选用只适用于这个角色;3、同样再创建“长方形的宽”和“长方形的面积”。注意:三个变量应该都为选中状态。(四)为角色建立脚本1、添加当执行命令被点击模块;2、然后依次拖入显示变量()模块两次,分别选取显示变量长方形的长与显示变量长方形的宽;3、拖入将变量()的值设置为();4、为长方开的体积模块添加运算组件。5、测试。三、作品制作 要求学生以小组为单位设计三角形面积计算器,并构建三角形面积计算器的脚本。四、作品共享 学生展示自己小组的作品,学生评价。五、总结全文: 这节课你有哪些收获?板书设计2、面积计算器新增背景建立函数添加运算总计第 3节课 题3、聪明的小猫课型新授第1课时教具课件教 学目 标1、了解四个命令模块的作用;了解变量在程序中的作用,会运用变量控制程序;理解函数的嵌套,并会建立相应的脚本。2、通过实际操作,学会运用变量控制程序,理解函数的嵌套,并会建立相应的脚本。3、培养学员处理的观念跟小组协同能力。训练重点运用变量控制程序创建设计 过程步骤一、情景导入
二百多年前的一天,一位数学教授走进课堂,他帮学生们布置了一道题:从1加到100.五分钟后,一个学生交出了恰当答案。这个学生就是伟大的数学家高斯,那一年他唯有十岁……二、信息处理(一)小猫数数1、新建一个变量,名称为“n”;2、将变量“n”拖动到脚本区,值为1;3、将重复执行模块拖入,次数100;4、将外观模块中的说你好2秒命令时间调整为1,并将数组n放置至圆形空白处;5、将变量n的值降低1命令拖动在下方;6、添加控制按钮,测试。学生训练(二)小猫做加法1)新建变量“total”2)编辑脚本第一步,拖动变量命令模块,并修改变量值。 第二步,将【控制】命令模块 放置在下方。 第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块 注意:应该重复执行99 次3)加入聪明的小猫采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学员。请完成快的一名老师,上前给你们演示操作。给未完成的朋友一定的时间去完成。最后超过全班全班完成的效果。三、创作作品学生以小组为单位,参照小猫做加法的程序,编写出计算2*4*6*……*20的程序。四、评价总结1、展示学员优秀的佳作。2、这节课你有哪些感受?板书设计3、聪明的小猫数数加法总计第 4节课 题4、小猫抓小鱼课型新授第1课时教具教 学目 标1. 学会使用具有判定条件的循环指令;熟练应用函数,控制程序计分;学会结合流程图分析、编写程序。2.通过实际操作熟练应用函数,控制程序计分,完成作品设计与制作。3.培养教师的创新观念。训练重点小鱼的漫画脚本构建设计 过程步骤(一)创设情境,导入新课师:小猫最喜欢吃鱼了。今天我们就用SCRATCH软件设计一款小猫抓小鱼的游戏,你们准备好了吗?师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.设置表演背景学生借助阅读书上内容,小组合作,共同完成学生强调的难题,找生上前演示操作。2.添加角色1)添加小猫的角色2)添加小鱼的角色3.为角色搭建动画脚本1)小猫的漫画脚本教师给师生边演示边讲解,学生自己训练2. 小鱼的漫画脚本教师给学员边演示边讲解1条鱼的技巧,学生自己训练学员练习:完成另外两条鱼的设计并建立脚本,可以运用复制与粘贴功能。4.设计游戏辅助功能1)加入游戏说明2)游戏开始计分清零试一试:设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到信息技术表格式教案,则扣5分。5. 演示成果(三)学习评估完成“我的收获”中的说一说(四)教师总结 这节课你有哪些收获?
板书设计4、小猫捉小鱼设置表演添加角色搭建脚本游戏辅助总计第 5 节课 题5、砸蛋有惊喜课型新授第1课时教具教 学目 标1、学会在【变量】模块中新建一个链表;能够借助链表实现数据的传输,并可对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作;能够恰当搭建脚本提取链表中的数据;综合利用跟随鼠标移动的脚本构建、条件判定语句的添加等知识。2、通过建立链表等功能制作交互的小动画游戏。3、培养教师的常识综合利用能力跟规划观念。训练重点链表的使用建立设计 过程步骤(一)创设情境,导入新课师:砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因哪份意想不到的期盼而富有无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的手游,看谁设计的游戏更有趣。师板书课题(二)自主学习,任务驱动1. 绘制舞台背景并建立角色1)绘制舞台背景2)创建“金蛋”角色3)创建砸金蛋的角色2.搭建脚本1)搭建金蛋的初步脚本2)创建链表教师讲解:链表的作用:可以按次序存储若干个同一类文字或数字信息构建链表:变量—新建一个链表适用于所有角色---公用 只适用于这个有角色---私有编辑、修改链表中的信息3)完善金蛋脚本教师给学员边演示边讲解,学生自己练习“获奖者”金蛋的脚本;“奖品”金蛋的脚本;“奖金”金蛋的脚本;“领奖条件”金蛋的脚本4.搭建卡通小动物的脚本教师给学员边演示边讲解,学生自己训练5. 演示成果(三)学习评估 自己完成“我的收获”,师生一同对答案。(四)教师总结这节课大家有哪些收获?板书设计5、砸蛋有惊喜绘制背景建立角色打造脚本总计第 6 节课 题6、音乐变奏曲课型新授第1课时教具教 学目 标1、掌握【声音】模块库中 命令模块的功用和用法;学会搭建 脚本弹奏歌曲;学会运用变量实现自主变换角色运行速度的功能;学会运用变量实现自主变换乐器的功能。2、在创作的过程中,学会运用变量实现自主变换乐器的功能。3、培养教师学习计算机的兴趣。训练重点打造“音乐线”的脚本创建设计 过程步骤(一)创设情境信息技术表格式教案,导入新课师:“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的童谣你也会唱吧。可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同
的速度、不同的钢琴表演它吗?通过最近的学习,你就可以做到!让我们一起进入戏剧的殿堂吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1. 设置表演背景并建立角色1)设置舞台背景;2)创建角色;3)绘制“音乐线”。2.搭建脚本1)搭建小动物的脚本(1)小动物左右转动(2)音符与数值音符用哪个数字表示?学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成学生强调的难题,找生上前演示操作。(3)设定乐器(4)搭建小动物碰到“音乐线”的脚本(5)新建变量 2)搭建“音乐线”的脚本(1)“音乐线”碰到小动物;(2)新建变量 。3. 演示成果(三)学习评估完成“我的收获”中是说一说(四)教师总结这节课大家有哪些收获?板书设计6、音乐交响曲绘制戏剧线音符的表示打造脚本总计第 7 节课 题7、神秘种植园课型新授第1课时教具教 学目 标1、学会用方向键控制角色,并借助【画笔】模块中的图章留下轨迹;学会制作出礼花绽放效果的方式;让角色跟随鼠标移动,并且可在鼠标单击处随机开放各种的花,同时播放随机音乐链表中的任意音乐。2、在学习中,能够综合利用链表、【侦测】模块、【数字跟逻辑运算】模块等知识制作交互式动画作品。3、培养教师学习计算机的兴趣,在配乐中感受制作的乐趣。训练重点分场景打造脚本创建设计 过程步骤(一)创设情境,导入新课师:在一个礼花绽放的晚上,小狗亨特决定去找寻传说中的奇特种植园。寻寻觅觅,终于顺利步入种植园。现在就让我们一起走进神秘的种植园吧!师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.搭建舞台背景2.分场景建立角色、搭建脚本场景一1)创建角色-----小狗亨特、礼花;2)搭建脚本。场景二:寻找1)添加舞台脚本;2)添加小狗亨特的脚本。场景三:发现1)添加新角色;2)添加脚本。舞台脚本;小狗的脚本;入口的脚本;花瓣的脚本;提示语的脚本。场景四:筑建1)新增角色---蝴蝶、提示语、按钮;2)搭建舞台、蝴蝶、提示语的脚本。四只蝴蝶的脚本;播种按钮的脚本;操作提示语的脚本。场景五:播种1)搭建舞台的脚本;2)搭建“播种”的脚本。3. 演示成果(三)学习评估自己完成“我的收获”,师生一同对答案。(四)教师总结这节课大家有哪些收获?板书设计7、神秘种植园搭建背景分场景 创建角色 搭建脚本
萨达姆是民选合法总统