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教师教学过程与方法:重复排列的方式是多种多样的重复形式

2022-10-06 10:20 网络整理 教案网

教师教学过程与方法:重复排列的方式是多种多样的重复形式

教学过程和方法:

教学过程:

1、组织教学,师生打招呼。

其次,课件创造场景,诱导发现,引入新课程。

师:同学们,现在有个设计公司要开发一个新项目,想请同学们帮忙设计。你有信心吗?过一段时间,我们班会进行一场比赛,选出最好的设计作品交给设计公司。你能说吗?

师:你一定想知道,公司要求我们设计什么?我们先看一幅画就知道了。

1.教师展示课件的样图,让学生发现重复编排的特点。

师:学生欣赏、思考。这幅画有什么特点?(点击课件)

①老师点击鼠标,鱼在左边重复排列成一排。

②点击鼠标,鱼儿向右重复排列成一排。

③点击鼠标,鱼会不断向上重复排列。

④点击鼠标,鱼会反复向下排列。

2.引导学生概括重复的概念。

师:谁能告诉我刚才看到了什么?

总结:像这样,一个基本形状反复连续排列的上、下、左、右的图案,称为重复图案。这就是我们将在本课中学习和设计公司的内容。黑板写题目:重复。

3. 观察提问,操作交流,教授新课程。

1. 要求学生根据所学的双面连续图案,制作一些基本的重复图案。

师:重复规律很特别。接下来请同学们开动脑筋,把泡沫塑料鱼摆在这里。这些鱼怎么能连续游动?

下面的学生把信封里的鱼拿出来放在棋盘上。列出你的想法。随着学生完成演示平面构成教案下载,教师逐渐将骨架图贴在黑板上。

引导学生总结:重复编排有多种方式。

2. 利用学生的想象力,让学生一次做出不同的重复动作。

师:除了这些安排,还有其他鱼的安排吗?

同学们又说了一遍。通过学生的动手操作,他们发现重复编排的方式有很多种。学生完成操作后,每组派一名代表向全班展示鱼的排列方式,以示欣赏。

4、自由想象、小组创作、课堂练习。

1.结合教材模板,激发灵感,拓展创作主题和空间。

师:除了可以重复排列的动物和鱼的图案,还有其他基本的形状吗?

引导学生观察课本模型图,引导学生说出有植物、静物、几何图形等基本形状要排列。同时平面构成教案下载,让学生举例说明,让学生清晰地画出多、广的内容。

2. 解释绘画的步骤。

① 请学生解释画图的步骤。

②教师给予适当的提示,然后进行总结。

3.自由想象,绘制图案。

接下来,分组讨论并列出您收集的内容。

4. 教师巡视和辅导,学生可以自由想象、讨论、设计和绘画。

5. 作品展示与评价

1. 举办作品小展,让学生先评价自己,老师和同学给出意见。

2. 联系生活,让学生谈谈生活中哪里可以看到重复的模式。

课堂总结:图案艺术与我们的生活息息相关。生活中有图案,图案来自生活,图片

案例可以美化生活。希望同学们在以后的学习中继续学习基本花样,装扮我们的生活。

变得更漂亮。

最经典的减面工具插件实例,你get到了吗?

前言:

次世代游戏的到来,让游戏产业向前迈进了一大步。次世代原本代表的是CPU硬件设施更高的多平台游戏,也就是戴上头盔就可以感受wii拳击的震动,拿着手套可以感受阴森森的气氛。绝对让玩家融入氛围的全平台游戏《生化危机7》还拥有场景破坏、死寂下的灯光场景、超真实的第一人称视角,让你体验被攻击的体验生化生物随时。.

下一代的到来,掀起了一股科技和美术的小浪潮。总之,法线、高光、自发光和基于节点的材质(unreal4引擎)等高端技术的加入,以及艺术中统一的内部处理,促使我们实现了从2D到3D的跨越。人体也可以根据肌肉进行布线,这样我们的模型就更漂亮了,K动作也会更有规律,画纹理也会容易很多。要使用更强大的引擎来制作光照,只需要绘制物体本身的diff,并使用遮挡来叠加材质,让艺术家在制作过程中享受雕刻等喜欢的制作过程。

2:下一代制作的软件和插件

1. xnormal algorithm line - 最强大的法线烘焙工具,有可以按法线,可以计算遮挡等的插件。

2、crazybump/ps nvidia filter 法线——最快的法线制作软件

3.海龟渲染器——烘焙、泥土贴图、3s等的始祖。

4、uvlayout(max maya中嵌入的脚本)——uv的领导者

5. Polygon cruncher——最经典的曲面缩减工具

插件实例

三:下一代场景物件制作实例——我更擅长工业模具,这次为大家带来最先进的工业模具制作工艺

对象实例

四:次世代人物制作实例——为您带来制作思路和制作方向

角色实例

这一次,我将介绍一种更真实的次世代游戏模型制作方法,包括低多边形和高多边形模型的制作规范,工业模型和角色的制作规范,次世代终极工业模型,角色,低模型、高模型理论等方面内容。

1.更真实的游戏模型

下一代模型贴图可以使用法线高光,因此高模的重要性更加突出。

(1) 先说工业模型和场景物体。

说到游戏,脸的数量是第一位的,所以布线应该在应该的地方更圆。一般来说,第一人称射击游戏都离不开地方的视角,比如枪管和枪托。注:光滑的地方用最多的台阶进行光滑,如5面圆柱和14面圆柱,不起结构作用的线和面被删除。保持模型的轮廓尽可能清晰,以免玩家将其视为多边形。布线也是如此,使用最简化的方式,不限制布线方向和三角面的五星结构。轮廓不明显的地方进行了优化。

可以保留平面上不涉及动画的三角形面。如果是柔体,可以改变三角面的四边形,然后导入zbrush。zb中三角形曲面的平滑变形是不容易掌握的。

圆柱结构可以穿插而不挤压,所有穿插的曲面都可以删除,除非游戏中对变形或动画有客观要求。细节分布要合理,具体要求要优化,更容易看到的地方要加一个超前角,这样下一代才有真正的意义。法线不仅仅是细节。模型是纹理,地图是纹理的补充。

高型号

不能代表导程角的斜面,因为它是由两条线控制的,两点之间可以有很多条平滑的线。三线控制时,三点之间只有一条线。这样,铁有铁的质感,木有木的质感。高模完成后,玩家应该能够看到它是什么类型的物体。

此外,belve 将在拐角处生成三角形面。虽然平滑后会是四边形,但是如果边角有凹凸细节就很难控制。做过汽车模型的人都知道走线的方向和斜面控制纹理的难度。

细节

电子游戏的细节是重中之重,网络游戏也面向下一代网络游戏。纹理用来弥补模型,灯光用来弥补纹理。当前模型需要多处理细节和切线法线的支持。但是,如果某些地方uv像素分辨率不够,又不是标准的矩形uv,就会出现锯齿现象。那么,高模型一定要慎重考虑,是用法线计算,还是用ps法线插件,还是用crazybump xnormal之类的软件合成。

在低分辨率的情况下,计算出来的法线会有锯齿,但会有深度。

压制的法线对分辨率锯齿有很好的控制,但深度感知很差。

所以在高模的某些部分,制作还是直接用软件压制比较划算,也就是你是选择分辨率是锯齿还是深度纹理更值得保留,比如人妖和不漂亮的女人。当然,对于个人来说,还要看项目的需要和具体的时间。

虽然改变z通道的对比度,调整crazybump的法线强度可以补偿深度纹理,减少法线贴图来控制分辨率锯齿,但总有一些弊端,只能凭经验来判断。

高模总结:

1.匹配low-poly模型,差异不要太大,只要算法线投影的cage frame不要太大。

2、质感,木有木的质感,铁有铁的质感,塑料有塑料的质感。

3.细节,注重细节可以丰富模型。

针对平滑组的接缝问题,部分引擎在dx硬件显示中嵌入了max和maya的高级显示,请注意。有些引擎在引擎中嵌入max和maya的渲染时,会忽略smoothing group或者max和maya的smoothing group,因为对uv seams的处理不同。这对于平滑组的优先级低于引擎。我研究了平滑组和 uv 接缝优化很长时间。技术更新太快了,ps2次世代期也是如此,游戏美术还是需要程序配合。

工业模型完成

(2) 角色

1. 低聚剪影。为保证连线流畅,可以使用max的relax point到maya的平均点,或者使用雕刻刷的smooth(可以试试模型制作教案下载,在maya雕刻刷的smooth中按alt+f,使整体平滑点,人少知道,可以调整平滑坐标,就连法线坐标也可以平滑)。. 尽量保证四边形的均匀性,以及布裤等褶皱的外观。突出显示低多边形轮廓可以使法线更加逼真。请参考王国之心的模型。连四边的转弯线都经过人工调整,可见日本人的严谨。

2、五星级结构

人头的五颗星是表情动画的基础。五星结构可以控制移动范围和接线方向。关于这个有很多介绍,但应该强调一下。

3. 曲面数量较少时的曲面还原技巧。

下面用一张图来说明,下一代的到来,脸的数量给了艺术很大的支持。现在已经不是ps2和半条命的时代了。下图是一个lowpoly 300面的手游模型。

1.没有结构帮助和轮廓帮助的线删除。抓住一般轮廓并在轮廓细节更多的地方使用多边形。对于武器,圆柱体的侧面使用了用于第一人称射击游戏的枪托等保存结构。12面和8面的圆柱体不同,分别代表了一款游戏美术的品质。

2、线的密度。(介绍很多,忽略。)给关节多点线条,让关节变形,让动作更生动。并且由于动作的原因,一些分离的物体,如衣服,应该覆盖在关节下面。

剪影要保证体积感,尽量不要看到多边形的存在。

4. Zbrush VS 泥盒

Mudbox的效率非常好,感觉zb的顺滑刷很难控制。多次细分后,只能在低级模型上使用平滑笔刷,而高级细节丢失。并且mudbox可以轻松控制平滑刷。Silo和modo的数字雕刻也不错,是艺术的基础。所有的软件都是一样的,网上有很多教程,这里就不多说了。

关于先高模后低模的处理方法

可以使用silo modo的表面吸附和zb的z-ball拓扑,max插件polyboost,maya插件nex的reset表面拓扑。

不过我个人认为silo的随机延伸和表面吸附都不错,再加上自己的雕刻和unflod3d的uv方法,会事半功倍。网上可以查到,silo易学,快捷键也很人性化。

不过话说回来,其实zb mudbox的高精度zproject模型导入其他软件会很困难,所以这些东西好用但不实用,还是用zb的z-ball拓扑比较实用

大家可以试试z applink。这个插件很酷。用这个画贴图速度非常快,和用ps完成3D画图一样。

总结:下一代写实模型的制作,就是把曲面放在最有用的地方,不影响结构比例的线条可以删掉,轮廓要优化。高精度模型需要由纹理构成。铁模型的边缘要薄,木模型的边缘可以宽一些模型制作教案下载,但尽量避免边缘太薄。这看起来很棒,但如果项目使用 1024 纹理或更小的分辨率,倒角效果将不会很明显。尽量让它明显,这样在游戏中看到的效果是最好的。silo的倒角、maya的布尔运算(max的超级布尔运算插件)等很多方法都可以成为大家的好帮手。不过根据我的个人习惯,我会用Maya' s 增加了环边压边,效率很高,所以不需要插件。关于布线方向和密度,只要符合动画要求,就足够了。如果只是装饰性的,可以用多边形教堂直接缩小(下一篇有具体案例),只要轮廓好看,有条理。