3DMAX制作山体教程最终效果:1.先在max
3DMAX制作山体教程
先看最后的结果:
1. 首先在max中建一个平面(plate),长段数(lenght segs)和宽段数(width segs)分别设置为60x60。
2. 将平板模型折叠成多边形物体(poly),在paint Defcrmaton中找到推/拉(push/pull)笔刷,粗略刷出平板上的山峰趋势。
3. 为绘图调整不同的画笔。布什尺寸
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4.在做山的时候,如果觉得网格太拉长了,可以用Relax来平滑。
5. 首先给山模型一个粗略的uv坐标,在uvw mapping中使用plana模式。
6. 我们开始绘制纹理,使用很灰的石头材质,调整为深红色模型制作教案下载,然后在上面随机选取一些区域模型制作教案下载,直接使用色彩平衡(ctrl+B)或色相/饱和度(ctrl+ U) 蓝白,然后用铅笔工具剪掉一些颗粒感,再带出一些雪花高光。
7.粘贴新修复的贴图,查看最大效果。
8. 接下来,对山的高多边形模型使用 MultiRes。使用时需要点击Generate进行计算,然后减少曲面。
9.模型现在减法后只有2-3千边,更方便进一步的uv开发。
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10. 先按人物比例缩放uv。注意不要过多地遵循实际比例。如果从远处看材料,会花费很多。网络游戏不是下一代游戏。许多技术跟不上,例如根据距离替换纹理。什么……
11.按照我们前面提到的方法使用遮罩工具,可以将一块雪的材质暴露在下面的岩石上。
12. 先把雪素材贴在半山腰上,对比一下效果。
13. 如图,我们在制作岩石的时候可以使用前面的两个贴图。我们需要的是找到一种层次分明的岩石材料,让雪落在落基山上的感觉。
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14. 制作的时候,我们先制作变形大的结构,然后用模型匹配贴图来制作。
15.把做好的石头插在雪山上,注意接缝处,尽量让颜色和亮度尽量接近,细节要一致,让接缝不明显。
16.现在是最麻烦的问题了,但是解决起来技术上简单,但是比较费时间。雪山上有很多这样的过渡情况,尽量详细点。
[page]17.参考实图中雪地岩石的过渡,我再次使用了前面两张贴图,将融合区域各减半,在一张图上多了过渡效果,这样最大化使用此纹理。
18. 这是我制作的山峰效果。按照相同的方法使其他地方一一对应。
19. 以前的石头可以多做,放在雪地上,丰富山体的结构,也可以做屏蔽接缝,这样制作就完成了。在以后的生产中,一定要学会举一反三。灵活使用,节省生产时间。
早安@TFBOYS-易烊千玺