基于数字故事的学生认知活动研究(2)
《扶不扶》是由六年级吴同学担当编剧和导演,带领小组8位同学一同制作完成的一个时间长度为三分钟的小故事。故事讲述了一位老人街头摔倒后,不同的人对待这件事情的不同表现:有的人赶紧拿出手机拍照,有人的想扶但怕被敲诈,还有的人不仅不扶老人还劝阻别人不要多管闲事。最后众人合力把老人扶了起来送往医院,故事线索围绕扶不扶老人这一问题顺势展开,有起伏和转折且结构相当完整。故事最后加入同学们对这则故事的感悟,告诉大家遇到此类事情应该如何解决,呼吁大家要保持爱心多做好事。
(三)分析结果
将20篇数字故事的编码结果绘制成雷达图,如下页图4和下页图5所示,在雷达图中,曲线越接近中心,认知编码的等级越高,相应对的语言、思维等认知活动情况越好,曲线弧度越接近于圆,说明在同一故事类别中,学生认知活动表现越一致。
雷达图中故事1—故事5为小品类数字故事,故事6—故事10为讲授类数字故事,故事11—故事15为观察类数字故事,故事16—故事20为操作类数字故事。由图4和图5可以看出,大多数情况下,同一种曲线在同一类别的故事中走向趋近于平稳,侧面印证了本文对数字故事分类的合理性。
1.语言
结合图4和图5中可以看到,距离中心最近的曲线是构词和表达所代表的曲线,说明学生的语言表达能力最为成熟和稳定。
语言发展的研究曾表明儿童的生理能力由环境驱动,这些生理基础使儿童在大约3岁时便能流利的使用语言。对于处在10-13岁的六年级学生来说,在故事当中能够完整的表述故事内容,属于学生的基本语言素质,在数字故事中表现为:学生能够将要表达的中心思想赋予故事当中,虽然没有使用“高级”的词汇,但是用词精准、简单明了,紧密结合故事需要,除了在字幕中出现的极个别拼写错误以外,没有出现过词语搭配和语法上的错误。此外,在图中4和图5中,故事11—故事15所对应的语言曲线向外延展,意味着在观察类数字故事中,语言活动情况不如其他故事类别,说学生对事先未准备、临时观察拍摄的故事内容,因为不了解、不熟悉,在表达上稍有欠缺,而对事先有计划、有脚本、已经熟悉的内容有着更好的表达。由图中表达和构词编码得分结果及数字故事视频中的实际情况来看,学生并没有对镜头、对机器感到陌生或产生排斥,反而能够很自然地进行演讲和表演,学生在视频中的表现甚至比有些成年人还要出色。
2.思维
在思维方面,学生有了明确的主题意识,在故事情节发展上时刻考虑紧扣故事主题,也具备了一定的逻辑思维能力。在图4中,学生在讲授类(故事6—故事10)、操作类(故事16—故事20)中的表现较好,说明学生善于将有章可循的材料组织在一起,并且能够按照所讲述内容的需要为数字故事配上合适的图片、文字和动画。但是对于逻辑顺序不清晰或事先没有接触过的故事内容,如小品类数字故事(故事1—故事5)和观察类数字故事(故事11—故事15),学生在组织故事资源时,由于没有计划和逻辑,往往是“摸着石头过河”。
部分学生不知道如何整合视频资源,如何排列镜头顺序,如何实现场景与场景的转换,特别是当故事主线不止一条的时候,学生往往不考虑故事的逻辑性,将视频片段无序的堆砌,影响了数字故事的表达效果,例如在小品类数字故事《手机手机》中,同时出现了三对人物,对于三组人物如何出场、何时交叉出现等安排不合理故事怎么写教案,造成了视频内容的混乱。故事发展线索越多、场景转换越多、涉及到的任务越多等等,学生在思维上表现出的组织能力就越差。
另外,就数字故事内容的选择和编排上来说,学生具有很强的想象力和创造力,具备敏锐、独特的观察力,能从生活中汲取灵感,初创或改编故事,能通过表演,借助其他工具,使数字故事变得生动有趣。
我们发现学生具备了解决问题的思维能力。学生既是问题的解决者又是问题的生成者,他们不仅要解决别人给他们提出的问题,还要寻求和创造新的挑战。像《月季花种子从哪里来》《向日葵花如何向日》等等这些都是由学生在日常的观察中通过发现问题和提出问题创造出来的数字故事主题,为了解决这一问题,他们会想到通过实验或者观察的方式解决,也会求助家长和老师。解决完一个问题后,还会计划未来,为下一次问题的解决寻找研究方案。学生在解决问题的过程中,不断要面对失败,会通过对先前成功经验的意义建构,精心推敲以及改进自己的问题解决策略。学生在解决问题时会持之以恒,因为成功及理解是自我激发的。
3.动作
在图4和图5中,技术性细节所代表的曲线多次向外延展,说明学生在技术性细节上的表现最不稳定。
处在数字时代的学生,可以说是随着媒体技术的广泛应用而成长起来的一代,他们对于现代信息技术工具并不会感到陌生,受环境的熏陶,对这些工具的使用甚至是无师自通。在技术层面,学生已经基本掌握了简单的视频录制、拍摄和剪辑技术,还能在视频中插入图片、添加音效、文字、动画和过渡效果等等,对拍摄技术本身充满兴趣,愿意接触新鲜事物,制作属于自己的数字故事。
学生在视频拍摄和剪辑中会考虑到技术性细节,但是经常会考虑不周,比如说看到蚂蚁搬食物,在录制的过程中想到将镜头拉近以取得更好的拍摄效果,但是实际上,在镜头拉近的过程中,视频画面不仅晃动而且模糊不清,严重影响后续观看效果。学生对视频画面的美感意识和尝试已经萌芽,在个别视频的后期编辑中,学生利用视频编辑软件中的模板工具给视频添加一些“花里胡哨”的边框,但是由于对视频质量和“美”的意识缺乏正确的引导和认识,这些后期编辑行为使得原本就不清晰的画面变得更加混乱。
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五、结论
我们发现,在数字故事作品中,学生的语言较为成熟和稳定;具备较高的逻辑思维能力,抽象思维仍以具体的、直观的感性经验为主;数字故事的制作水平发挥不稳定,有很大的提升和进步空间。
语言活动在数字故事中表现为:将对故事构思的成果以视频配音、字幕、音乐等形式表现出来。数字故事制作的目的是以方便欣赏和理解的视频形式传达知识和道理,因此数字故事的语言一般不需要华丽的词藻,也很少涉及晦涩难懂的专业性词汇。除了极个别视频中出现了词语拼写和语法错误外,学生在语言表达和构词中均表现出了扎实的基本功,能够结合故事发展的需要灵活选用恰当的句子和词汇,特别是对事先有计划、有脚本、已经熟悉的内容有着更好的表达。
思维活动在数字故事中表现为:视频当中故事内容构思和进展情况,以及视频资源的配合情况。从数字故事内容的构思上来说,学生具有较强的想象力和创造力,具备敏锐、独特的观察力,能从生活中汲取灵感,初创或改编故事,能通过表演,借助其他工具,使数字故事变得生动有趣。此外,学生具备了一定的逻辑思维能力,善于对事物进行观察、比较、分析、综合、概括和判断,采用科学的逻辑方法,将有章可循的材料组织在一起,并且能够按照所讲述内容的需要为数字故事配上合适的图片、文字和动画,准确而有条理地将思维过程呈现在数字故事情节当中。但是学生的抽象思维仍以具体的、直观的感性经验为主,对于逻辑顺序不清晰或事先没有接触过的故事内容,学生在组织故事资源时,由于没有计划和逻辑故事怎么写教案,会略显凌乱。
动作活动在数字故事中表现为:学生对数字故事视频的拍摄和后期处理的技术性细节上。在技术上,学生能使用手机录制简短的视频,基本掌握了简单的视频拍摄和剪辑技术,不仅如此还能在视频中插入图片、添加音效、文字、动画和过渡效果等等。但是技术细节处理上比较粗心大意,细节考虑不周,拍摄时经常会出现收音不够、背景音嘈杂、镜头晃动等现象,影响数字故事的观赏和美观。此外,视频后期剪辑中,学生剪辑技术水平不足,剪辑操作不当,经常出现视频剪辑不精确,画面与画面衔接突兀等现象。
通过对数字故事作品的分析,我们认为,小学高年级学生具备制作数字故事的能力。小学高年级学生年龄段集中在10-12岁,这阶段属于学龄中期,是从儿童期向青年期过渡的一个阶段。
在这个时期,受社会生活的影响,特别是学校教育的系统性培养,学生在口语和书面语言的不断训练中具备了成熟的准确性和连贯性,在数字故事作品中,学生面对镜头讲述和表演小故事,语言大方得体,能够根据故事情节的需要进行独白,能够阐述合乎逻辑的道理。
这个阶段的学生喜欢主动寻求和创造新的挑战,具备从发现问题到解决问题的思路,掌握了对事物进行观察、比较、分析、综合、概括和判断的逻辑思维能力,能够采用科学的逻辑方法,按照数字故事内容的需要整合故事素材和视频资源,准确而有条理地呈现故事情节。
受时代发展的影响,信息技术已经渗透到社会日常学习生活的各个领域,学校开设有专门的信息技术课程,教学生简单的计算机知识,学生在家里也经常利用电脑、手机、iPad等工具登录网络查找信息资源,很多学生信息工具的操作水平超过了大部分成年人,这些都为学生制作数字故事奠定了基础。尽管在本研究中,数字故事作品中的技术性细节上还有很多不足,但是本研究也发现学生在制作数字故事的过程中,具备了最基本的技术能力,可以利用手机等工具拍摄简易的故事,也可以利用视频剪辑软件对数字故事进行简单的后期编辑。
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六、结束语
信息技术进入教育领域以后,引起了广泛的关注,诸多研究表明“只要适当的使用技术,技术在提高学生学业成就和促进教师学习上具有巨大的潜力。”利用技术作为学习支持工具是21世纪教师和学生必备的技能。本研究从认知活动的角度,从表达、构词、组织、独创性和技术性细节,对数字故事创作者(学生),分析数字故事作品中所反映的学生认知活动特点。研究框架可以作为评价学生数字故事作品的参考要素,也为评价和改进用于课堂教学等领域的数字故事作品提供一定的启发。研究结论为教师更有针对性的帮助学生学习,指导学生更好的完善作品,提升学生的思维能力和信息素养等具有较高的参考价值和现实意义。
为了一己之利而冒天下之大不韪