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Flash教案完整版.ppt

2020-03-15 12:01 网络整理 教案网

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Flash教案 主讲 吴 星 学习方法与参考书 制作FLASH动画的流程 Flash版本说明 目录 Flash MX的工作界面 图形绘制与编辑 元件的使用 动画的制作 图层的使用 交互技术 添加声音 导出与发布 一、Flash MX的工作界面(1) 一、Flash MX的工作界面(2) 二、图形绘制与编辑(1) 二、图形绘制与编辑(2) 二、图形绘制与编辑(3) 二、图形绘制与编辑(4) 三、元件的使用(1) 三、元件的使用(2) 四、动画的制作(1) 四、动画的制作(2) 五、图层的使用(1) 五、图层的使用(2) 五、图层的使用(3) 六、交互技术(1) 六、交互技术(2) 六、交互技术(3) 六、交互技术(4) 六、交互技术(5) 六、交互技术(6) 六、交互技术(7) 七、添加声音(1) 七、添加声音(2) 七、添加声音(3) 七、添加声音(4) 七、添加声音(5) 七、添加声音(6) 八、导出与公布(1) 八、导出与公布(2) 一个大型示例 练习:实训7 1.意义:使得影片文件可脱离开发环境播放,包括可嵌入至网页中播放(需要Flash播放器支持)。FLA文件是源文件,SWF文件是可播放文件。

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2.导出:导出影片、导出图像。 3.发布:统一生成网页所需的各类类型文件,包括SWF、HTML、GIF文件等。 * * 1. 多些欣赏对方精彩作品 闪吧, 闪客帝国,/ 3lian素材网,/down/flash/ 2. 搜索阅读有关的方法文档 造型、动画、交互、音效;视频教程(例如“滴管工具的使用”)和技术文档(FLASH中怎样吸取位图的色彩) 3. 有两三本参考书(理论型和技巧型) 《网络多媒体制作实训》powerpoint教案下载,中国劳动社会保障出版社。 1. 撰写剧情脚本 2. 准备各种素材(图片、音乐) 3. 设计漫画形象(草图到矢量图) 4. 整体制作 *专业的矢量图制作软件:FireWork、CoreDraw、Illustrator等。 现用版本:Flash MX,即Flash6.0 最新版本:FlashCS4,即Flash10 Flash5.0, Flash MX, Flash MX2004, Flash8.0, Flash CS3(Flash9.0), FlashCS4(Flash10) Flash 6.0是Macromedia在2002年推出的Flash版本,而Flash MX2004是该公司2004年推出的Flash版本,Flash 2004相当于Flash7.0 版,又叫做Flash MX 2004版, 2005年底,该公司又启用新一代Flash软件,命名规则又回到版本号命名,叫做Flash 8.0, 几个版本基本功能更相近,只是版本越高,高级应用功能越多。

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Flash MX内置的类库语言为Action Script1.0 而Flash 2004为Action Script2.0版 基本概念:以案例表明 动画,Flash文件,影片,场景,图层,帧,元件 椭圆、矩形、线条:功能如名称;Shift键;填充图形含外边框和外部填充两部份。 黑色箭头:主要拿来选择对象、移动对象跟改变对象的颜色;对应的软件选项;Ctr键——添加拐角点。 白色箭头:主要借助对象上的节点来微调曲线或图形的颜色;设置切线手柄(单击,直线出要按住Alt)。 钢笔:画直线和曲线,添加/删除曲线上的节点;Esc键,双击,拖动;与黑色箭头搭配使用(节点)。 铅笔:自由画线 橡皮擦:用来抹除线条和填充图形,其软件选项有:橡皮擦模式、橡皮擦形状跟水龙头。 任意变形:用来对选中的对象进行各类变形,例如缩放、旋转、倾斜和扭曲等。该工具有5种工作方式。 其他工具:不一一解释,在实训中涉及。 图形的组合:作为一个对象使用,编辑时互相独立,动作补间动画应该。 动画形象制作:手工制做(美工基础)、导入加工(网上寻找源素材) 练习: 1.常用工具 2. 实训1、2 元件的概念:是Flash影片中能重用的一种对象,它可以包含图形、图像、文字、按钮和电影剪辑等内容,有自己的时间轴和表演。

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元件的类别:图形、按钮和影片剪辑 元件的构建:新建、转换 元件的示例:元件的一次使用 练习:实训3 动画原理:由多幅场景(帧)组成,连续播放;视觉暂留0.1秒,电视画质25帧(PAL制50Hz),电影24帧,FLASH默认12帧。 动画分类:逐帧动画和补间动画(动作补间和图案补间)。 练习:实训4 1.图层的含义:使用图层能处理动画中复杂的绘图,增加动画的层次感。 2.图层的类别:普通层、引导层和缩放层。 3.图层的基本操作:插入、删除、更名、改变排序跟设定状况。 1.引导层与动画 2.遮罩层与动画 练习:实训5利用交互科技不但可以降低动画的复杂性,还可以在读者与动画间提供交互功能(控制动画播放过程跟动画中的元素)。Flash中的交互作用由3个要素组成:事件、动作跟目标。事件是电影播放过程出现的事情,如用户点击鼠标,按下按键,或影片播放到某关键帧等。动作是当某个事故出现时,对应执行的操作,如单击鼠标时,让影片从画面2的第1帧开始播放。目标即动作的对象,如上面所说的“场景2的第1帧”。交互功能必须编程实现,即使用Flash的动作脚本语言(ActionScript)设计程序。该语言包括一组功能丰富的运算符、语句和变量,用以定义在不同事件下所需完成的动作。

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(1)鼠标事件 当用户移动鼠标或按下按键时powerpoint教案下载,便造成键盘事件,Flash交互科技中常见的鼠标事件是: ①press(按):光标位于按钮之上并按下鼠标时出现; ②release(释放):光标位于按钮之上,按下鼠标并释放时出现。 此外,鼠标事件也有: releaseOutside(外部释放)、rollOver(滑过)、rollOut(滑离)、dragOver(拖过)、dragOut(拖离)。(2)键盘事件 当用户按下按键上的字母键、数字键、符号键、光标键、回车键、空格键、Insert键、Delete键、home键、End键、PageUp键和PageDown键时,键盘事件便出现。键盘事件名称只有一个,即keyPress,由它上面的参数区别不同的按钮。 使用按键事件时有2个注意事项: ①键盘事件区分大小写,例如按下A键跟按下a键将造成不同的事件。 ②键盘事件与按键实例相关联,即使动画中不需要操作按钮,也应添加一个按钮实例,可把按钮实例置于表演之外以便在播放动画时不可见。(3)帧事件 当电影播放到某关键帧时,帧事件出现。例如,当电影播放到某画面的最终一帧时,是再次播放下一个场景,还是跳到选定场景播放,可依照状况对帧事件设定相应的动作。

帧事件是基于时间而不是基于操作的,因此没有特定的事件名称。(4)动作跟动作语句 动作是当某事故出现后,要求影片执行的操作。在Flash中,动作是由对应的动作短语来定义的。Flash MX中的动作语句更加丰富,可以借助“动作”面板的“脚本参考”工具或Flash MX帮助系统查阅得到,这里仅列出一些常见的短语以及用法。 (5)动作面板:有两种工作方式:标准体系跟专家模式。 标准方式 专家体系 练习:实训6 1.意义:从“无声电影”到“有声电影” 2.声音类型:事件声音跟流声音 事件声音有下面几个特点: u一旦开始播放,就经常播放到声音文件的结尾,不管动画是否结束或从当前时间轴切换至另一时间轴。 u只有完全下载之后才会播放,声音文件过大会影响动画下载过程。 u可以添加至帧或按钮。 u一般用做按钮操作以及固定动作中的配音。 流声音有下面几个特点: u?可以设置结束点,因此可以跟动画内容同步。 u?可以边下载边播放,对动画下载过程影响不大。 u?只能添加至帧。 一般用做背景音乐。 3.添加声音: (1)选择“文件”|“导入至库”命令,将所需的声音文件导出至库中。 (2)若是添加到帧,一般要单独为声音创建一个图层,然后确定起始关键帧,将声音从“库”面板中拖到舞台中,最后确认结束关键帧 ?(3)若是添加至按钮,则切换到按钮元件编辑方式,确定声音所在关键帧(例如“按下”帧),将声音从“库”面板中拖至舞台中 4.编辑声音:单击选中声音所在层的起始关键帧,然后开启“属性”面板 。 (1)“声音”下拉列表框 (2)“效果”下拉列表框 (3)“同步”下拉列表框 * * *